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在任天堂《动物森友会》刷爆朋友圈的背后,是逃离时代的我们

从3月19日开始,几乎我的整个朋友圈都在炫耀自己的岛上生活。

有的人晒出NS上满满的好友上线列表,有的非业内人士肝到了凌晨2:30,还有人把ID改成了“XXX等动森ing”,以此宣泄自己等待实体版的焦灼。




后来她告诉我,由于太过沉迷,忘了把ID改回来。


在海外,这部作品也登顶了英国实体游戏销量周榜,销量超过此前系列所有作品的首周销量总和。


或许是受主机版热度的影响,连《动森》手游都登顶了日服免费榜。一切都证明Fami通的38分(满分40)和IGN的9分绝非空谈。


《动森》真的有那么好玩吗?在一款画风呆萌的新游戏中重复《牧场物语》《星露谷物语》的体验,会不会太浪费时间?然而玩了几天《动森》,我的质疑烟消云散。

因为和其他种田游戏不同,《动森》用违背常识的设计的体验,打造出了一场足以让人心驰神往的,背向时代的逃离之旅。

时间与节奏:
支配时间,而非被时间支配

在进入《动森》的第一天,大概玩了2-3个小时,我发现我居然没有事情做了。



上岛之后,我学会了砍树、制作工具、钓鱼、捕捉昆虫。

然而等到我还清了搬迁费,决定贷款把帐篷改建成房屋,社长却告诉我房屋明天才能建好,博物馆馆长也要明天才会搬到岛上。


如果想推进主线,我必须等待,等待明天的来临——因为《动森》中的时间和现实时间完全同步。这种体验颇为新鲜。

在现实中,几乎没人有耐心体会泡菜在罐子里慢慢发酵,腊肉在屋檐下慢慢风干,信件在路上慢慢投递的幸福,人们都在追求当下的反馈。

但在《动森》前几天的体验里,我适应了每天都有盼头的生活。


除了主线进度,在《动森》中做许多事情都要等待。比如网购的道具要次日才能送达,播下的种子要等上几天才能成熟……这也改变了我的游戏习惯。


我玩《星露谷物语》的习惯是这样的:早上起床,给植物浇水施肥,放动物出栏,制作农副产品,找NPC送一圈礼物,去战斗和挖矿,一路要捡拾山货,最后在体力即将耗尽的状态下回家。

为了不浪费每一天(现实中约13.5分钟),我要卡准时间,背熟路线。


这种习惯来自现实生活:一天有24小时,一小时有60分钟,我们根据钟表上的数字和指针安排一切,“赶时间”和“没时间”是常态。


社畜更惨,在住宅和公司两点一线与空调的影响下,我们甚至会模糊四季的概念,生活只有Q1/Q2,年终/年初。


而在《动森》当中,角色没有体力,日夜和四季变化缓慢,想推进主线又需要等待。而在我行动的时候,游戏界面还不会显示任何UI,包括时间。


于是我开始四处乱逛,找每个居民不停对话;开始一天去八次海边,只为了体会不同时段下的潮水。

我渐渐找回了那种任意支配时间,而不是被时间支配的感觉,几乎从来不看现在是几点。


而适应了《动森》的节奏之后,我又发现了一件更神奇的事:这款游戏的目标微弱到了可以忽略的程度。


在社区和论坛上,甚至有玩家对《动森》发出灵魂拷问:我到底在玩什么?



目标与自由:
追求过程,而非结果

从表面上看,《动森》也有一条主线:贷款建更大的房子,然后还贷。但贷款没有利息和期限。度过新手期后,还贷的反馈和奖励也没那么充足。


在金钱之外,《动森》还有第二套货币系统:Nook里数,它可以用来购买新配方和珍稀道具,或者去其他小岛探索的旅行券。

获得里数的途径有两种,一种是比较艰难的成就,一种是日常任务——系统会常驻5个日常任务,每完成一个,就会有新的任务自动顶替。

这些任务往往相对简单,比如只需要种下3朵花,捕捉5只昆虫。

角色的第一笔搬家费用可以用5000点数支付,因此玩家一定会先追求点数。

而在完成日常任务,尝试各种玩法的同时,你会发现这个世界隐藏的细节远超想象:海滩上会吐水的小坑可以挖出牡蛎,树上可能会摇下蓑衣虫,黄蜂能把脸蛰肿,狼蛛能把人吓晕……


在现实生活里,我们自认为对身边的一切了如指掌,觉得生活是无限的重复。但在《动森》中,我试着重新分辨每一种昆虫和鱼类,掌握他们的习性。

这也是许多人说自己在《动森》中成了小傻瓜的原因:大家似乎回到了童年,对万事万物充满好奇。


而在赚取点数的过程中,玩家既会逐渐接触游戏的全貌,也会找到最喜欢做的事情,在自己心中立下目标(而非仅仅完成游戏给予的目标)。


《动森》提供了沙盒游戏的一切功能。你可以通过室内和室外装修,打造曲径通幽的庭院,温馨的室内空间,甚至钻研花朵的杂交配色,把整个小岛变成公园。


可以收集昆虫鱼类和化石,帮助博物馆完成收藏,打造庞大的昆虫园、水族馆和化石展馆。


也可以勾搭各种NPC,让更多动物居民移居到你的岛上,每天聊天送礼,组建一个其乐融融的社区。


还可以使用设计功能,用像素点出种种图案,把它们穿在身上,摆在家里。



(比如有玩家开了一个钓鱼+现杀活鱼的农家乐)


《星露谷物语》也提供了诸如种地、放牧、钓鱼、战斗、挖矿等一系列选择,但许多后续内容都要通过赚钱解锁。它赚钱的结果往往比过程重要,为此,我要在游戏中重复社畜的生活。

与之相比,《动森》更有沙盒和开放世界的意味,每个玩家都可以有自己的玩法和追求。而且因为资源和反馈的设计不同,赚钱反而成了附带品,更让你享受的是当下的过程。

更重要的是,每个人的追求都各不相同。

正如在主角登岛后的第一个夜晚,睡梦中的NPC所说“不会有人指挥你,让你这样做那样做了。可以在喜欢的时间,做自己喜欢的事情。”


刚刚看到时我没有在意,但后来才渐渐明白,这种自由到底有多难得。





火爆与刷屏:
一场背向时代的逃离

《动森》制作人野上恒在接受The Verge的采访时,说了这样一段话:


"很不幸,在《动森》发售之际,世界正在发生这样的事情,种种灾难都让我沮丧和伤心。考虑于此,我们希望《动森》的海量粉丝可以把这款游戏当作一场逃离(escape),在这个艰难的时刻,也能过得开心。"

正如野上恒所说,“逃离”就是《动森》的主旨。任天堂也深谙这一点,并把“Escape”写进了官方新闻的标题。


在我看来,《动森》不只让人逃离了疫情和潜在的经济危机,它还试图让人逃离这个被资本、消费和符号裹挟,个体被物化和工具化的时代。